あの感動をもう一度(FFT×TO・再) - 追記有

 今日はゲームネタです。
久々ポストでこれかよ!って感じだけどw

いつだかに書いた、
ファイナルファンタジータクティクスと
タクティクスオウガについての記事

覚えてます?

あれから数ヶ月が経って、
ふと‥途中で投げ出したタクティクスオウガ(以下TO)のことを思い出したんだ(笑
で、ファイナルファンタジータクティクス(以下FFT)が好きだからこそ
TOファンにFFT批判される要因を知りたいって思ってやったのなら
最後までやらないと、評価するにもフェアじゃないな、と思ってw

で、先週末から今日までの5日間くらいの間で、
クリアしました。約60時間かけて(笑)
ゲームやる暇はなかったんだけど、
何かをやりかけの状態で他のことに手を付けることはできないと言う
不器用さを持っている僕なので、、。
それに、我慢できないんですね、はい。

というわけでやり終えて思ったのは‥
TOの方が面白い、ということ。
ストーリだけでみるとFFTの方が好きなんだけど、
やっぱり、自分が選んだ選択肢によって
ストーリが大幅に変わって、出てくる人物やら
戦闘の難易度やら、エンディングやら等々‥
そこが色々とTOに軍配が上がった理由かな。

ただ、TOを今回楽しめたのには
一つの重要な前提があって‥
それは、レベルアップと能力の関係について。

某サイトで
「戦闘終了時にレベルの上がったジョブに就いていたキャラの能力が上がる。
 だから、究極は全員が同じジョブに就いてレベル上げていけば最強になる。」
ということを知り、
今までは6人構成のチームだったらチームメンバを3~4種類のジョブで構成してたのを
なるべく2種類にして、それと能力アップのボーナスを得るために
使うつもりはないジョブでも一定レベルにするまでは就かせたり‥
そういった努力をした結果、
楽にできたんだよね。というより、これに気を付けてやったら、
もはや敵が弱すぎで残念だった。

ゲストを守り抜け!っていう趣旨の戦いだけは苦戦したけど
通常の戦闘ではボス戦含め一切苦労してないと思う。
前回やった時にはこの仕組みを知らなかったから、中盤で敵に全く歯が立たなくなって‥
それも原因で嫌になっちゃった‥って経緯もあるから、
これを知りつつやってるのか否かで、
ゲームに対して持つ印象もだいぶ変わると思うな。

あと、改めて思ったのは
戦闘参加人数が多いから、いちいち戦闘が長い!
その辺の野戦も含めて最大で自分12、敵18の30体が登場するけど‥
それだと終わらせるのに30分かかる目安。
且つゾンビ(一定時間で自動復活するタイプ)だとそれ以上かかるときも。
ここがネックに感じたなあ。途中、もうホント投げ出したくなったし。

それと、FFTの良いところも再認識した!
ジョブシステムは多分、FFTの方が良い。
じゃないと、後半に入ってきたキャラは取り返しようがないし‥。

あとは、戦闘の戦略性はFFTの方が良い。
シミュレーションRPGの醍醐味とも言える戦略性だから‥
それを活かすつくりの方が良いよなーって。
具体的には、高さと向きに関する補正。
FFTは、ほとんど有効な高さの指定がされているからいいんだけど
TOだと、どんなに高さが離れていても効果が有効で‥
(例えば爆弾を使った時の爆風‥TOだとどんなに高さが離れていてもくらう)
そういうのって現実的じゃないし、戦闘も雑になるような。
まあ、細かいことはいいんだよ!っていう大雑把な感じを好む人も多いだろうから
そこはバランスだけど。

んー‥‥
それと、TOファンがFFTを批判するときの文句の
FFTはTOのパクリ・改悪品っていうのは、
TOの良さであるストーリ分岐等々がなくなって、
でも話の内容は酷似していて(ちょっとFFTの方が好きだけど!)
ってことから考えると、残念だけど妥当なのかな、って。

できたら、大まかなシステムはTOベースで、
細かい点はきっちり押さえてあるFFTを使って‥
新しくなにか作ってほしいなー。
できたらグラフィックとか戦闘画面は是非FFTにしてほしいね!
TOの画面はFFTアドバンスにとちょっと似てて‥少し拙い印象?かな。
だから、そこは変えて、是非!

届かないかなーこういう草の根の声、どこかのゲーム企画の人に(笑)
なんてね!

いや、久しぶりにひどい生活をしました。
心入れ替えて頑張る!
あと、ゲームは実家に封印してくることにします。
我慢できないから、物理的に遠ざけるしかないと思うんだ。
精神力鍛えろ、って言われたってやりたいもんはやりたいと思った時にやりたいし。
我慢せず、即座にやる。これは時と場合によってはいいこともあるし、
だから、これを以って性格を変えようとは思えないなw

長々と書きすぎました!
ヤバいよー。ゲームに回した時間分だけ、課題とか積もってます。
今週はインターン関連の用事が木~日まで毎日、しかも全部違う会社!
きゃー‥><

怠惰に過ごした分、挽回します。頑張ります(笑)
ではでは^^


p.s.

ふとFFTとTO、それぞれで面白かった、よかった、と思うところを思い出したので
追記です!

まず、TOは運命の輪ってシステムがよかった!!
一応のボスまでは攻略し終えたら、過去の選択肢に戻ってスタートできるっていう
素敵な仕様。
さっき書いた通り、TOの良いところは分岐点がいくつかあって
それによって物語が随分と変わってくること。
だけど、選ばなかった方のストーリだって当然気になる。
かといって、最初からまたやるのは面倒‥
それが、この運命の輪ってのを使えば、
ストーリの過去時点へ戻って選び直せるという、、。

実装大変だっただろうなー、とは思うけど、
(特に、最初からそれを想定してコーディングしてなかったならとてつもないだろうな‥)
すごく面白い仕組みだった!
俺はほとんど使ってないけど‥でも、あるかないかだったら、
断然あった方が良いね!!

これがTOの良いところ。

一方FFTで思い出したのは‥BGM!
戦闘からストーリの画面、あらゆるところで流れてるBGM‥
やり終えたばかりのTOのBGMは通常の戦闘BGMくらいしか覚えてないのに、
FFTのは今でもいくつも口ずさむことが出来る!
FFTは凄く音楽に力入れたような、そんな気がするなー。
サブ要素ではあるけど、でも凄く大事な部分だよね!
またあの音楽を聴きたいから、FFTの続編としてなにか出てくれないかなー‥って思うくらい!

あとは、ミニゲームとか手に入れたものが細かくて
説明とかが結構面白いことね!
そういう、ホント細かいところに手が回っているのがFFT

で、追記の最後に‥
アビリティについて。
実はFFTは計5種類(自由に変更できるのは4種類、1種類はジョブ固有)までで、
しかも、移動系とかリアクション系とか系統毎に1つずつになってる。
それに対して、TOは10種類でどんな組み合わせもOK
(但し、●●Ⅰと●●Ⅱみたいに同系列のは同時に2つ以上装備不可)。

この前提があるから当然にFFTはアビリティの全体数も少な目で、
組み合わせの可能性も限られてくるから自分好みに、人と違うものに、、
なんてことは難しい。

逆にTOは、数が多すぎて、どれを取ったらいいのかどうしたらいいのか、が
序盤特に困惑する。
それに、少し選ぶのが煩雑だったりする。
あと、現在のジョブでは覚えられない他のジョブの技を覚えさせるためには
わざわざジョブを変えてからじゃないとできないというのも面倒。

結局、どっちにするか、は一長一短だから‥
どういうゲームにしたいか、どういう人に買ってほしいか
その辺を明確にしてからじゃないとなのかなーって。

要約:どちらかと言えば、FFTはライトユーザ、TOはヘビーユーザに向いている‥気がする!

なんだか、これに関するレジュメなんか作りたくなってきたなあ‥(笑)
そんな感じでした!追記は以上でおしまい!!
今度こそ、ばあい★
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